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良いマップの作り方 概論

「とりあえずマップは組めるようになったけど、どうも単調で面白くない……」
「もっときれいなマップを作れたらな……」
というわけで、面白いマップを作るコツを考えてみます。

その1.装飾は多すぎるくらいで丁度いいと思え

基本的にマップの美しさ≒画面の情報密度と考えて差し支えありません。
草花・家具・小物・その他、雰囲気に合った装飾パーツはドンドン使っていきましょう。
無論、余りにも装飾が多すぎるとごちゃごちゃして却って醜くなったり、マップを歩く際にも支障はでてきますが、
そうなったら邪魔な装飾を削ればいいだけの話。
むしろそれくらいが装飾の目安かもしれません。

その2.立体感を意識せよ

ツクールにせよウディタにせよ、2Dマップである以上立体的な描写には限界があります。
それでも、段差などを駆使して可能な限り立体的なマップを作ることを意識しましょう。
段差を使った立体的なマップを作るのは時間もかかるし難易度が高いですが、それだけの価値はあります。
こちらについては、近日別項にて取り扱う予定です。

その3.なるべく動きのあるマップにしろ

いかに綺麗な装飾をしたとしても、そこに動きが無ければゴーストタウンも同然。
ゲームである以上、マップ画面でも動きがあった方が画面映えします。
そのためにはマップチップだけではなく、キャラチップを使ったイベントも重要。
通行人モブなどをはじめ、動物や鳥・蝶などの生き物、煙や噴水・街灯のあかりなどのアニメーションを伴う小物。
これらのパーツで装飾すれば、より面白いマップになるはずです。
勿論、滝や水辺などのアニメーションするチップの利用も有効。
(ただし、スクリーンショットなどでは伝わりにくいのが難点。アニメーションgifでも使ってみる?)

その4.可能ならば影もしっかりと入れよう

その2に関連しますが、建物や段差の影を入れたほうが綺麗です。
ただし、ウディタデフォルト素材をはじめ、素材によっては加工が必要になったり、性質上32bitPNGにせざるをえなかったり、 そもそも半透明の処理が出来ない(イベントを使えば一応可能だが面倒)2000・2003では難しかったりと結構大変。
なので、影に関してはある程度妥協するのも手かもしれません……。

ちなみに、VX及びVXAceには特定のタイルに自動的に影がつく機能があるので、これらを使うのも手。
特にVXAceには影ペン機能があるため、影の設定のハードルは低い、はずです。
ぶっちゃけVX系は持っていないからよくわからん

ぶっちゃけた話.1

VX・VXAceについては持っていないため、これ以上詳しい技術的解説が出来ません。
VXAceに関しては公式の初心者向け講座を参考にした方がよろしいかと……。

ぶっちゃけた話.2

装飾・影・立体感。
いずれも私の描いたイラストに足りない物だということは認める。

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