注意事項このサイトで配布しているデータを元に譜面を作るのは自由です。更に譜面データを配布するのも自由。 ですがネット上で購入した音楽など、自分が著作権を持っていない音源を同封して配布すると 音楽利権団体に目を付けられるので 著作権法に引っかかるのでやってはいけません(最重要事項)。 もちろん、自分で作った楽曲を同封することは自由ですし、二次配布の許可が降りれば大丈夫です。 あくまで問題となるのは音源を含めて配布した場合なので個人的に楽しむ分には問題ありません。 そしてニコニコ動画など原盤の利用が許諾されたサイトで公開するのもセーフ。 音源を同封せず譜面データだけ配布するのも大丈夫だけどあまり意味がないかも。 そもそも音源の入手方法がセーフかどうかはまた別な話。 楽曲データの構成追加楽曲をダウンロードすると分かりますが、楽曲データは以下の3ファイルから構成されています。
なのでwindous付属のメモ帳等で開くと、簡単に編集できます。 音源は作りたい曲の音源を上記4形式のどれかに変換してください。 おすすめはoggかmidi。 ただしmidi形式は制作過程で使う数値の出し方が異なるので注意。 (赤字はwav,mp3,ogg形式の説明、 青字はmidi形式の説明) 楽曲データの構成というわけでまずは拡張子がjmd形式のファイルを開いてみましょう。それっぽい文字列の後にいくつか数字が並んでいるはずです。 というわけで、各行の解説。 ちなみにこれらは順番を間違えると機能しないので注意!
判定のゆるさについて音符をクリックしたときの評価に関わる、地味だけど重要な数値。たとえば200ミリ秒に指定した場合、音符が実際のタイミングと±0.20秒くらいズレていてもBAD判定にはならない。 (難易度「まったり」で上下の位置が完璧にあっていた場合) 「それなり」だとこの数値の0.85倍、「なにこれ」だと0.75倍になる。 同じく200ミリ秒の場合、「それなり」だと±0.17秒、「なにこれ」だと±0.15秒。 200ミリ秒が標準で、これより大きいと判定が甘めになり、 逆に小さいと厳しくなる。 mp3・ogg音源の場合は200が最適。 厄介なのはmidi音源の場合。 200ミリ秒分のtick数は曲のBPMや分解能で変わる。 結論だけ言えば BPM×分解能÷300 の値を計算すると出る。 特に分解能が480のとき BPM×1.6 となる。 尚、曲中でBPMが変わる場合、遅い箇所では判定が甘くなり、 速い個所では判定が厳しくなるので注意。 譜面データの構成続いて拡張子がjmf形式のファイルを開いてみましょう。たくさんの数字と@マークで始まる英単語と数字、 たまにメモ書きがあるはずです。 譜面は数字で表記され、@マークで始まる行がコマンド行です。 というわけでまずは数字の意味から。
同じルートで連続して来るのは偶然ではなく、実は譜面によるものなんです。 もちろん、1が連続していてもたまたま似たようなルートになることはありますが・・・。 続いて@コマンドについて。
ほとんどの音源ファイルの場合、冒頭に空白部分があるので その長さだけ@wait:で調整。 曲の店舗に合わせて@interval:を設定、そこから@speed:を指定するのですが・・・。 wav,mp3,ogg形式の場合まず、楽曲の適当な部分の長さをSound Engine等の波形編集ソフトを使用して計測してください。たとえば16拍分の長さが9.100秒くらいとします。 その場合、1拍の長さは9.100÷16=0.56875(秒)。 そこから4分音符主体の曲なら@interval:568.75、 8分音符主体なら@interval:284.375にできればタイミングが合います。 ただし、@interval:の値は整数しか使えないので、実際には工夫が必要。 例えば前述で8分主体の場合、285で3小節の後に284で5小節、の繰り返しにするなど。 ちなみに、曲のテンポが変わる箇所ではこの数値も変わります。 このとき、@speed:の値を変えないと見かけのスピードは同じまま、タイミングだけが変わっていきます。 頻繁にテンポが変わる曲だと、設定するのが少し面倒かも。 midi形式の場合
midi形式の場合、一番重要なのが分解能。
@speed:は4拍分の時間を指定するのが基本。 |